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Cosa si intende per realtà virtuale: evoluzione e prospettive

Cosa si intende per realtà virtuale: evoluzione e prospettive

By fogliotiziana

All’inizio di giugno, per la WWDC 2023, Apple ha lanciato Vision Pro, il suo nuovo visore per realtà mista. Annunciato più di un anno fa e mobilitando una divisione interna appositamente dedicata al progetto, questo nuovo strumento segna la volontà di Apple di fare della realtà virtuale e della realtà aumentata un asse strategico.

Tuttavia, nonostante i costosi investimenti effettuati dai giganti della tecnologia negli ultimi 10 anni, l’entusiasmo dei media nei confronti della realtà virtuale si è gradualmente attenuato. Ma dov’è la realtà virtuale oggi? Facciamo il punto!

Realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista: quali sono le differenze?

La realtà virtuale è spesso associata ai concetti di realtà aumentata e realtà mista per la loro stretta relazione. Se queste tre nozioni sono complementari, ognuna di esse offre un’esperienza specifica.

Realtà virtuale: immersione in un altro mondo

La realtà virtuale prevede l’immersione totale dell’utente in un ambiente virtuale, solitamente attraverso l’uso di un visore. In questo contesto, l’ambiente che circonda l’utente è completamente dissociato dal mondo reale, immergendolo così in un ambiente immaginario. Questa tecnologia trova ampia applicazione nel settore dei videogiochi, dove mira a immergere completamente i giocatori nel mondo di gioco. Sebbene siano possibili possibilità di interazione, spesso attraverso l’uso di guanti, la realtà virtuale richiede generalmente che l’utente rimanga immobile.

Realtà aumentata: uno strato di informazioni sul mondo reale

A differenza della realtà virtuale, la realtà aumentata interagisce con l’ambiente reale. Come suggerisce il nome, arricchisce la realtà integrando elementi virtuali, in 2D o 3D, nello spazio reale per fornire informazioni sull’ambiente o per scopi di intrattenimento. Questa integrazione può essere effettuata tramite cuffie, occhiali o tramite lo schermo di uno smartphone. Il gioco Pokémon Go, che ha avuto un grande successo nel 2016, è un noto esempio di realtà aumentata.

Realtà mista: quando il virtuale diventa estensione del reale

La realtà mista risulta dalla combinazione di realtà virtuale e realtà aumentata. Proprio come la realtà aumentata, tiene conto dello spazio reale, ma aggiunge elementi virtuali come schermi o ologrammi. Offre quindi un’esperienza immersiva (cosa che non è necessariamente il caso della realtà aumentata) e richiede l’uso di un visore. La trasformazione di uno spazio in una sala cinematografica, come quella offerta dal visore Vision Pro, costituisce un esempio concreto di applicazione della realtà mista.

L’evoluzione della realtà virtuale

Sensorama, creato negli anni ’50 dal regista Morton Heilig, è generalmente considerato il primo vero esempio di realtà virtuale. Presentato sotto forma di cabina, questo dispositivo ha permesso di riprodurre l’esperienza di un viaggio in moto. Alcuni anni dopo, fu rilasciato il primo visore per realtà virtuale, chiamato Ultimate Display HMD.

Questo casco, soprannominato “Spada di Damocle”, è stato progettato dallo scienziato Ivan Sutherland, padre del Computer Aided Design (CAD). Questo prodotto utilizzava due tubi a raggi catodici, uno per ciascun occhio, per proiettare immagini generate dal computer.

A partire dagli anni ’70 e ’80, l’industria spaziale e quella aeronautica iniziarono ad adottare questa tecnologia, così come alcuni leader nel settore dei videogiochi. Atari, ad esempio, ha creato un laboratorio dedicato nel 1982. Tuttavia, i primi tentativi di giochi di realtà virtuale non hanno avuto successo: il laboratorio Atari ha chiuso appena un anno dopo l’apertura a causa del crollo del mercato dei videogiochi e dei tentativi di marketing (come Virtual Boy e Sega VR di Nintendo si sono conclusi con un fallimento.

Una spinta all’inizio degli anni 2010

L’arrivo dell’azienda Oculus VR, fondata da Palmer Luckey, ha giocato un ruolo chiave nel ravvivare l’interesse per questa tecnologia. Nel 2012 l’imprenditore ha sviluppato l’Oculus Rift, un visore per la realtà virtuale dotato di un rilevatore dei movimenti della testa e di due schermi Oled. Nel 2016, in seguito all’acquisto dell’azienda da parte di Meta (allora Gruppo Facebook), il visore è stato messo in vendita sul mercato. Nel frattempo, molte aziende nel mondo tecnologico hanno introdotto i propri visori, come HTC (HTC Vive), Sony (PlayStation VR), Samsung (Samsung Gear VR) e Google (Google Daydream).

Nonostante i prezzi di lancio spesso elevati – in Francia l’Oculus Rift veniva commercializzato al prezzo di 699 euro – i primi visori per la realtà virtuale sono riusciti a trovare il loro pubblico. Pertanto, PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift e il suo successore Meta Quest 2 hanno tutti avuto successo commerciale. Sebbene questi prodotti offrano un’ampia varietà di applicazioni per privati ​​e aziende, sono stati particolarmente riconosciuti per la loro esperienza di videogiochi.

Un successo ancora presente ma più discreto

Fino ad oggi, i visori per la realtà virtuale riescono ancora a mantenere l’interesse dei consumatori. Secondo le previsioni di Noah Elkin, analista di Gartner, nel 2023 dovrebbero essere venduti 4,73 milioni di headset per un fatturato complessivo di 1,44 miliardi di dollari. Tuttavia, nonostante questo fascino, non sono ancora riusciti a imporsi come elementi essenziali nelle case. Nel 2019, secondo i dati del CNC, solo il 7% dei francesi possedeva un visore per la realtà virtuale.

Inoltre, l’inizio degli anni ’20 è stato segnato dal massiccio investimento di Facebook nel metaverso, un concetto basato sulla realtà virtuale e sulla realtà aumentata. Questo impegno è stato simboleggiato dall’adozione di un nuovo nome per la società madre: Meta. Tuttavia, nonostante questi sforzi, il progetto non ha ottenuto il successo sperato. Lo scorso marzo Meta è stata costretta a licenziare 21.000 dipendenti che lavoravano in questo settore e il gioco Horizon Worlds, concepito come una vetrina del metaverso, ha attirato solo 200.000 utenti durante il suo primo anno di esistenza.

Realtà virtuale: tante prospettive

Sebbene l’interesse dei media sull’argomento sia diminuito negli ultimi anni, le realtà virtuali, aumentate e miste sono state utili in molte aree:

  • Automotive: il gruppo Renault ha adottato un simulatore di realtà virtuale chiamato CAVE™, che consente ai professionisti di analizzare i dettagli di un veicolo (design e ingegneria) in condizioni reali. Anche altre case automobilistiche hanno integrato tecnologie di intelligenza artificiale, tra cui Peugeot, Hyundai e Volkswagen.
  • Salute: sono nati diversi progetti che utilizzano la realtà virtuale per migliorare i protocolli di riabilitazione, individuare il morbo di Alzheimer o ridurre l’ansia dei pazienti.
  • Sport: molti palazzetti dello sport offrono ormai servizi di realtà virtuale per offrire un ambiente immersivo per la pratica dello sport, ad esempio ricreando percorsi ciclabili.
  • Industria spaziale: la NASA investe da diversi anni nell’intelligenza artificiale. L’astronauta americana Megan McArthur ha utilizzato in particolare un visore prodotto da Microsoft per essere guidata attraverso una procedura di sostituzione dei componenti. Da parte sua, Thomas Pesquet ha portato un Oculus Rift a bordo della ISS nel 2021 per beneficiare delle sue capacità immersive.
  • Turismo: la realtà virtuale rappresenta una grande opportunità nel settore del turismo, dove molte agenzie la utilizzano per offrire approfondimenti di viaggio. Allo stesso modo, alcune strutture di accoglienza per anziani non autosufficienti (Ehpad) hanno investito nelle cuffie per offrire esperienze che consentano ai residenti di sfuggire al quadro imposto.

Vantaggi per la formazione

Anche nel settore dell’istruzione e della formazione la realtà virtuale e la realtà mista offrono un notevole valore aggiunto. Molte grandi aziende e istituzioni, tra cui Walmart, Peugeot, Thales, nonché alcune forze armate (Francia, Stati Uniti, Scozia), hanno investito nelle tecnologie della realtà virtuale e aumentata per formare i propri membri.

La realtà virtuale, infatti, aiuta ad accelerare il processo formativo. Secondo uno studio condotto nel 2020 dalla società di revisione PricewaterhouseCoopers, i tempi di apprendimento nella realtà virtuale risultano essere quasi quattro volte più rapidi di quelli osservati in un ambiente scolastico tradizionale.

E l’intrattenimento?

Nonostante il fallimento del gioco Horizon Worlds, il futuro della realtà virtuale nei videogiochi sembra promettente. Secondo un rapporto del centro ricerche Statista, i videogiochi di realtà virtuale hanno generato in Francia un fatturato di 67,46 milioni di euro nel 2022, rispetto ai soli 500.000 euro del 2017. Il portale statistico stima che le entrate dei videogiochi di realtà virtuale dovrebbero raggiungere 100 milioni di euro nel 2023 e 162 milioni di euro nel 2027.

Oltre al campo dei videogiochi, la realtà virtuale e quella mista potrebbero aprire la strada a una nuova esperienza visiva, come dimostra la recente presentazione del Vision Pro, che permette di generare uno schermo gigante per costituire una sala cinematografica virtuale o gioca ai video giochi.

Sfide da affrontare per la realtà virtuale

Nonostante queste diverse prospettive, rimangono molte sfide per consentire alla realtà virtuale di svilupparsi pienamente e affermarsi nelle case. Sebbene Vision Pro di Apple abbia suscitato notevole entusiasmo quando è stato introdotto, il suo elevato prezzo di $ 3.500 lo rende inaccessibile per la maggior parte delle famiglie. Dal canto suo Meta ha deciso di orientarsi verso una fascia meno proibitiva, fissando un prezzo di vendita a 570 euro per il Meta Quest 3, ma il costo resta considerevole per un prodotto il cui impatto quotidiano non è stato ancora del tutto dimostrato.

Infine, anche la questione sanitaria è una questione importante. La realtà virtuale porta infatti allo sviluppo della cybercinetosi: un disagio che si manifesta in seguito all’esposizione a un ambiente virtuale.

La realtà virtuale sembra ormai aver raggiunto uno stadio di maturità. Dopo l’entusiasmo mediatico seguito all’uscita dell’Oculus Rift e il sentimento di delusione di fronte alle grandi aspettative, la tecnologia potrebbe vivere una nuova fase di evoluzione. La competizione tra Apple e Meta, che questo mese presenterà Meta Quest 3, potrebbe contribuire a stimolare l’innovazione nel settore.

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